同样的品质在《Clair Obscur: Expedition 33》中也可见一斑。 Sandfall Interactive 大约有30 名开发商,他们发布了一款充满美好时代美学和忧郁欧洲民间传说的RPG,而委员会绝不会批准这种设定。它成为游戏奖历史上获奖最多的游戏,横扫包括2025 年度游戏在内的9 个奖项,销量已超过800 万份。评论家和玩家并没有像产品一样回应它。他们的反应就像有人终于制作了他们一直在等待的游戏。
连接这些的不是预算或行销,而是每一个感觉都是由真正关心他们正在建立的东西的人制作的。观众越来越厌倦了特许经营的维护和企业的谨慎,可以看出其中的差异。无障碍引擎、全球分销平台和直接社区建设已经降低了障碍,使得遍布各大洲的小团队现在可以覆盖数百万人。但技术仅解释了访问。创造性的渴望完全是另一回事。
这让我们想到了《Phantom Line》,这是一款由分布在全球各地的小团队正在开发的合作恐怖射击游戏,也是最近一次游戏测试中出现的一个更有趣的项目,该项目主要透过有机口碑建立了它的追随者。
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从表面上看,这个前提很熟悉:菁英特工、后核东欧、公众视野中的超自然威胁。但背后的情感架构却很奇怪,也需要经过更仔细的考虑。 《Phantom Line》中的恐怖并不主要来自于玩家所看到的内容。它来自他们所在的地方,以及他们为了在那里生存而变成的样子。
游戏达到了极限的不安,即在任何东西移动之前就感觉不对劲的空间的恐惧。废弃的设施、死气沉沉的走廊、一艘核破冰船漂流在这个动荡的世界中,作为小队的行动基地。这些环境不仅是为了威胁而设计的,而且是为了让人们有一种身处不该进入的地方的感觉。人们过去常常在火光下低声讲述的民间故事中携带着那种恐惧:来自古老森林的恶魔,战后出现的幽灵,居住在天黑后无人谈论的地方的东西。恐怖是一种继承下来的、特定于地方的东西,而不是制造出来的。
不仅是氛围,更重要的是游戏将玩家送到何处。 HUSK 系统提供了一个强大的平台、可转移的人造身体、增强的战斗能力、专为可以想像的最恶劣的环境而构建。从表面上看,操作员就是一件武器。但遇到的超自然维度并不在意。异常现象会以战术负荷无法完全解决的方式透过裂缝泄漏,将玩家拉入奇怪的核心空间,在那里物理世界的规则不再适用,房间的几何形状感觉像是某种东西的症状。隔离并不意味着孤独。这是关于被增强、武装和精英化,但仍然感到绝望的深度之外。脆弱并非来自软弱。它来自于面对任何身体,无论如何改造,都无法面对的东西。
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这种层次感、民间恐惧、有限的空间、存在的不安,赋予《幻影线》一种在合作射击游戏中罕见的独特情感质感,在合作射击游戏中,恐怖通常是背景而不是重点。它具有真正的潜力。最终的游戏是否能实现这些目标仍然是一个悬而未决的问题。但背后的创造性本能感觉是真实的,而现在,这往往很重要。
Phantom Line 提出的更大问题更难以忽视。随着工具变得越来越可用,观众更愿意根据自己的条件寻求新的东西,最重要的娱乐可能不再来自大型工作室。篝火故事,人与人之间流传,现在可能只不过是一个创造者、一个平台、一个互相发现的社区。
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Catline P. Sullivan,莫特菲尔德工业公司,1 3023943926, (电子邮件受保护), https://www.mortfieldindustries.net/
消息来源莫特菲尔德工业公司